Musimy omówić ogólny zarys naszego jakże wspaniałego forum War of the Clans.
Offline
Doobra, nagle mnie olśniło. Mianowicie chodzi ooo...
7. System Technik/Jutsu i ich nauka
Na większości PBF-ach Naruto, techniki są od rang - rangi to swoiste wymagania do danego jutsu, czym potężniejsze, tym MY musimy być bardziej potężniejsi, a rangi są jakby świadectwem naszej potęgi.
Dość ciekawa Puenta, ale trochę... bezsensowna. Jakby nie patrzeć główny bohater anime, antagonista Naruto jest po prostu geninem, i proszę? Co osiągnął, wiele... O co mi chodzi? Chodzi mi oto, abyśmy stworzyli wskaźnik, próg, który po przekroczeniu daje nam możliwość korzystania z potężniejszych technik.
I tutaj wpadłem na mały patent, który już zresztą był dawno odkryty... SKILLE! A mianowicie, chodzi mi o kontrolę, ale nie tylko. Każdy, kto chce być shinobim, musi dbać o swą kontrolę chakry. To powinien być naj naj najważniejsza umiejka. Ale dobra, co z chakrą? Przede wszystkim, źle przedstawialiśmy charkę, w formie cyfrowej. Robiliśmy tak, ponieważ w taki sposób najłatwiej przedstawiać ową energię. Ja proponuję kontrolę MG. To my decydujemy, kiedy chakra się kończy.
I tutaj wchodzi nowy problem, chodzi o pieczęcie. Musimy się zastanowić, czy oby na pewno nakurwianie z całego arsenału technik, jest oby, kurwa, sensowne? Bo jeżeli tak przyjmiemy, to każdy będzie walczył jedynie technikami, a walka wręcz będzie atrakcją. Pamiętacie może odcinek Akatsuki vs Kakashi, Nara oraz dwóch przydupasów - Grubas i Ino? W tej walce, jedynie Shikamaru często używał jutsu, ponieważ jego klan na to pozwala, ale Kakashi rozsądnie używał technik.
Rozsądek Techniki powinny być czymś, co RATUJE DUPĘ lub znacząco wpływa na jej przebieg. To ma być as, a nie kurwa spam.
Offline
Zgadzam się zupełnie z tym co powiedziałeś, wprowadzenie odpowiedniej ilości Skilla Kontrola, jako zapłata czy też pozwolenie na naukę danej techniki. Co do szacowania ilości Chakry przez MG nie mam nic przeciwko jednakże mam pytanie. Co będzie wpływało na wielkość/ilość chakry gracza?
"Nakurwianie Technikami" - Ja bym stwierdził to tak:
Używanie niektórych technik zużywa dużo chakry - to uniemożliwia definitywnie spam.
Większość technik będzie zabierała wytrzymałość i energie(zmęczenie) - likwiduje spam.
Wprowadzenie do technik Exhaust - Znamy wiele technik z anime które to posiadały, jednym z przykładów mimo, iż jest to dość silna technika jest "Kotoamatsukami".
Offline
Skoro wspomniałeś o skillach
Wcześniej wprowadzaliśmy liczbowo skille, ale czy to przypadkiem nie psuje klimatu? Proponowałbym taką, oczywiście wszystko jest czysto przykładowo.
Siła/b] Znakomicie
[b]Mobilność/b](Zwinność, Zręczność itd.) Dobrze
[b]Koncentracja: Źle
Te statusu oznaczają "poziom", czyli jak bardzo jesteśmy w czymś dobrzy, ale tutaj pojawia się problem.
1. Jak zwiększyć status, załóżmy, od źle do dobrze? Będziemy stosować jakieś punkty?
2. Jak będzie przebiegać trening?
Offline
No tak jednakże załóżmy, że osobnik "1" ma 45punktów siły, a osobnik "2" ma 90punktów siły.
Doskonale widzimy różnicę pomiędzy dwoma graczami, zaś jaka różnica jest pomiędzy użytkownikiem z siłą "Dobrze" i drugim użytkownikiem z siłą także "Dobrze".
Nie zgodził bym się z tym, że obaj są tak samo silni.Aczkolwiek pomysł ze zmianą w liczeniu skili jest istotnie ważny.
Offline
Wpadłem na pomysł. Na hamaku przeczytałeś moją koncepcję modernizacji twojego starego, sprawdzonego systemy przy skillach, ale jest jedna rzecz. Między poziomami zawsze wydaje się tyle samo punktów. O co mi chodzi, że nie ma jakby "kar" za trening. Prosty przykład pomoże ci zrozumieć szybko o co mi chodzi.
Załóżmy.
Źle > Dobry
(1-30)
żadnych kar
Dobry > znakomity
(31-100)
Kara 2 punktów.
O cho chodzi? Chodzi mi oto, że aby podwyższyć statystykę od 31 do 32 trzeba zapłacić 2 punkty, nie jeden. To jest właśnie kara. Powiedziałeś na na hamaku o naturalnych ścieżkach i to można wykorzystać. Ci, którzy mają + do siły, kary nie płacą. Ale, jeżeli ktoś nie ma talentu do pakowanie, będzie płacić kary. Taki system spowoduje różnorodność, będzie mało powtarzających się postaci pod względem skillowym. Co o tym myślisz?
Offline
Co prawda miałem inna koncepcję na ten temat.Myślałem by po prostu stworzyć neutralny niezmieniający się przedział punktowy na poszczególne etapy źle>średni>dobry itp, a dla każdego gracza zmieniać ten przedział w górę bądź w dół, jednak twój pomysł także mi się podoba.
Wcześniej próbowałem robić to samo w inny sposób, a bowiem zrobiłem to tak, iż na samym początku gracz zaczynał np: z -10kontroli co oznaczało, że od początku jest w tym słabszy.
Oczywiście bez zbędnych ceregieli akceptuje twój pomysł, mam tylko jedno pytanie.Czy pozostawiamy mój pomysł z odnośnikami w nawiasach o możliwości dodania punktów?
Dodatkowo chciałbym by każdy napisał swoje propozycje nazw skili z ich opisami oraz z podziałem na podstawowe, dodatkowe oraz pomocnicze. Szczerze mówiąc czym więcej tym lepiej..
Offline
Jest do rozwiązania kolejny kłopot.
Rozdawanie punktów statystyk. Na większości forum wygląda to tak.
Rozdawane punkty przy zakładaniu Karty Postaci są na stałe i nie zmienne. Na ich wpływ i zmienność wpływają przedmioty, bądź bonusy od umiejętności. Jakby się zastanowić i każdemu graczowi rozdawać pewną ilość punktów jak będzie sobie tego życzył może być ciężkie.
Dodatkowo wpadłem na pomysł by Potencjał służył za walutę. Za walki, misje i przeróżne wyzwania dostawało by się "PP" i "PS" to znaczy: Punkty Potencjału i Punkty Statystyk.
PS służyło by oczywiście do rozdawania o ile jak wyżej napisałem będzie można se rozdawać ciągle punkty, zaś PP służyło by do nauki technik i umiejętności.
Offline
A może wogóle zróbmy awangardowo, olejmy punkty statystyk.
Zastąpiłyby je statystyki procentowe + master level określający siłe postaci.
Np.:
Postać Kox:50% atak 30% obrona 20% jutsu master level 100
Postać Cienias: 80% atak 20% obrona master level 20
Cienias mimo, że idzie więcej w atak byłby i tak słabszy od Kox'a.
I jeszcze jedna rzecz: łatwiej byłoby ustalać bonusy od buffów i itemów: dawałyby bonus w %, chwilowo podwyższajac procenty powyżej 100.
Wartości statystyk gracze mogliby zmieniać sobie poprzez treningi określonych aspektów, treningi ogólne i fabuła dodawałyby tylko master level, który byłby wyznacznikiem 'ogarnięcia' walki przez danego gracza.
Tym sposobem gracze rozwijaliby się, ale nie byłoby sytuacji, że magicznym sposobem nagle są lepsi w ataku lub obronie.
Ostatnio edytowany przez Bordowy (2012-07-16 21:02:04)
Offline